Planejar práticas educativas para respeitar e valorizar a diversidade humana
implica na planificação das ações para organizar o fazer pedagógico. Para
concretizar essa meta é fundamental que as tecnologias digitais passem a operar
como catalisadores de estratégias de equidade sociodigital. Para auxiliá-lo na
planificação dessas ações projetadas para mediar a aproximação das tecnologias
digitais e PNEs é importante assumir uma
concepção da aprendizagem que se processa na interação social.
Em uma das formações que realizei em 2011, tive como tarefa realizar um
estudo de caso com um PNE, para depois construir um Plano de Ação Pedagógica,
isto é, um plano de atendimento educacional especializado. Socializo com vocês a minha produção:
Plano de ação que montei na
FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES EM TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACESSÍVEIS promovida pela UFRGS , realizada á distância em 2011.
1. Título
JOGOS
INTERATIVOS COMO FORMA DE AUTONOMIA E APRENDIZAGEM
2. Localização
SALA
MULTIFUNCIONAL E LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA
ESCOLA BÁSICA PREFEITO ALBERTO WERNER - Itajaí SC
3. Tema
O CONHECIMENTO ATRAVÉS DO ACESSO VIRTUAL AOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.
4. Objetivos
- Desenvolver a autonomia, noções
psicomotoras e matemáticas, a expressão criativa, atenção, memória com o
intuito de elevar a baixa auto-estima de educandos com comprometimento
cognitivo e de linguagem;
-
Estimular nos educandos o exercício do raciocínio lógico, através da utilização
de objetos de aprendizagem, priorizando o gosto de aprender a partir do lúdico;
-
Interagir na Sala Multifuncional e Laboratório de Informática da Unidade
escolar com seus pares, favorecendo a linguagem e comunicação;
-
Oportunizar o processo inclusivo no ensino regular.
5. Justificativa
Os objetos de
aprendizagem são uma forte tendência no que se refere à produção de conteúdos
educacionais. Tais artefatos estão sendo estudados há cerca de dez anos, tendo
surgido inúmeras e diferenciadas visões em torno de suas aplicações
pedagógicas, tecnologias utilizadas em sua criação, bem como das possíveis
formas de gestão desses objetos, caracterizando uma área de pesquisa,
desenvolvimento e aplicações ampla e complexa.
Conceitualmente, Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser
definidos por "qualquer entidade,
digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada
durante o aprendizado suportado por tecnologias".
Os OAs possibilitam a
criação de cenários digitais, facilitando a exploração e explanação dos
conteúdos. Assim, torna-se possível o uso de ferramentas relacionadas com
diferentes mídias, como, por exemplo, os jogos, ou mesmo seus componentes como
música, desenhos, gráficos etc, usados como estratégia para a aprendizagem de
conteúdos variados.
Muitos
alunos possuem dificuldades em compreender e raciocinar sobre o que está sendo
proposto em uma determinada situação-problema. Notando-se uma grande
dificuldade na área da linguagem, da comunicação com o outro, da atenção,
concentração e dificuldades de raciocínio lógico optou-se por um plano de ação
envolvendo as tecnologias acessíveis, para
viabilizarem acesso a diversos tipos de objetos de aprendizagem que atrairão o
aluno com necessidades especiais à aprendizagem, proporcionando-o interagir com
seus pares e consequentemente ampliando a sua comunicação.
Organizando um trabalho conjunto entre o Atendimento Educacional Especializado
e o ensino regular e contando com a utilização dos objetos de aprendizagem
propostos, espera-se avançar em um melhor desempenho e raciocínio na resolução
de problemas envolvendo TODOS os educandos da Unidade Escolar.
6. Metodologia
De início foi
realizado um estudo de caso que possibilitou uma visão mais detalhada dos
educandos do quarto ano, principalmente de um aluno portador de necessidades
especiais.
W.F.C,sexo masculino, 11 anos, apresenta
deficiência auditiva considerável (usa aparelho), não fala, tem comprometimento
motor acentuada devido a Síndrome de Ossos de Cristais- Osteogênese Imperfeita
que gera ossos frágeis e quebradiços, deficiência intelectual diagnosticada
como Déficit Cognitivo Moderado e Autismo. É uma criança que pelo seu quadro
clínico, estaria fadada ao insucesso, ao isolamento.
Mas é um caso tão
cativante que tornou-se o gerador desse plano de ação. W. comunica-se através
de gestos, balbucios e visualização de imagens (fazemos uso de Comunicação
Alternativa com ele ), em alguns momentos desconcentra-se entrando em
esteriotipias e maneirismos (sinais do Autismo ), ás vezes percebe-se que ele
não conseguiu ouvir, não pode participar de atividades que envolvam correr,
pular, agachar, jogar...mas é extremamente interessado, participativo e socializado
com seu grupo e ADORA utilizar o computador!
Atividade 1-
REALIZAÇÕES DE ATIVIDADES COM OS SITES POISSOROUGE E ZAC BROWSER, BEM
COMO OUTROS SITES INTERATIVOS PESQUISADOS PELA PROFESSORA DO AEE EM DUPLA, NOS
ATENDIMENTOS DA SALA MUTIFUNCIONAL.
Atividade 2- Durante a aula de informática, que ocorrerá
uma vez por semana todos os alunos do quarto ano, terão acesso aos objetos de
aprendizagem dos sites já explorados com o ANEE nos atendimentos, acessarão
várias atividades lúdicas, jogos e desafios lógicos. Atividades essas hora mediadas pelas professoras, hora sem
intervenções para que se tornem desafiantes, problematizadoras aos educandos.
Atividade 3- Atividades criativas planejadas pelas
professoras envolvendo outras ferramentas e recursos computacionais como:
PAINT – Para
desenvolver a motricidade , criatividade, noções gerais de grandeza, posição,
cores, lateralidade, distância, tamanhos...
APÓS USO DOS SITES
INTERATIVOS ATIVIDADES DE RECORTE ,COLAGEM, EDIÇÃO DE FIGURAS SELECIONADAS DOS
ARQUIVOS DO COMPUTADOR, DESENHOS LIVRES, CRIAÇÕES VARIADAS DOS EDUCANDOS.
ÁUDIO-LIVRO – Com o
programa AUDACITY, gravar áudios com os educandos referentes a nomes,
conceitos, letras, cores...para a cada atendimento ouvirmos e favorecer a
memória.Criação coletiva de histórias e
gravações .
Pesquisa de imagens e
informações nos sites de busca e internet.
7. Recursos
7.1. Infra-estrutura
de informática
USO
DE UM COMPUTADOR, INSTALAÇÃO DE INTERNET, TECLADO COLMÉIA, FONES DE OUVIDO,
OBJETOS DE APRENDIZAGEM DOS SITES :
7.2. Ferramentas
computacionais
FERRAMENTAS E
RECURSOS INCLUIDOS NO PLANO: PAINT , ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, Consulta
a INTERNET, GOOGLE IMAGENS, etc.
8. Cronograma
Período de desenvolvimento da proposta de intervenção técnico-pedagógico:
Ano
letivo de 2012 – Durante todo o ano, com avaliação de resultados ao final do
primeiro e segundo semestre
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Jan
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Fev
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Mar
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Abr
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Mai
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Jun
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Jul
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Ago
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Set
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Out
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Nov
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Dez
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Ativ 1
(descrição da atividade)
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Ativ 2
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Ativ 3
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X
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DEZEMBRO
– Avaliação Final do Plano
9. Acompanhamento dos Resultados
Ao final desse processo espera-se que:
·
Os
educandos apresentem melhor destreza
manual, iniciativa, criatividade para interagir nos sites propostos;
·
Adquiram
maior conhecimento das ferramentas virtuais existentes no computador e se
utilizem delas em outros trabalhos escolares e ou pesquisas;
·
Aprimorem
suas habilidades cognitivas e capacidades de comunicação;
·
Exerçam
autonomia para escolherem seus desafios, aprendendo com eles;
·
A
equipe de professores da instituição educativa implemente e execute o plano de
ação citado, nas aulas no Laboratório de Informática, envolvendo TODOS os
alunos.
·
A
professora do AEE e demais profissionais envolvidos, troquem experiências,
discutam resultados mensalmente através de encontros promovidos na Unidade
escolar.